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martes, 15 de noviembre de 2016

Aprendizaje basado en el juego

APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO

Según podemos ver en la definición como tal n Wikipedia; El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es Game-Based Learning (GBL), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación.
Los profesores y los alumnos trabajan en equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el juego y de esta manera el GBL se expone como un enfoque de enseñanza donde los alumnos desarrollan los aspectos relevantes de los juegos.
Podemos ver lo que son las experiencias educativas y permitir la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje. Es más que un juego con el único fin de divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje.

Si se opta por los juegos educativos digitales y el uso de las TIC, el GBL supone una aproximación muy completa que además trabaja la alfabetización digital. Principales ventajas de este método de aprendizaje:


Tabla realizada por Ana Carrión




Video extraído de Youtube del canal "BienvenidoPruebaT"

DIFERENCIAS ENTRE GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

El aprendizaje basado en juegos, consiste en la utilización de juegos como herramienta de apoyo al aprendizaje, la asimilación o evaluación de conocimientos. Por su parte, la gamificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy “jugables”, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos. El objetivo de la gamificación puede ser reforzar o modificar el comportamiento de los usuarios.





Fuente: http://creatividadenblanco.com/aprendizaje-basado-en-juegos-vs-gamificacion/




domingo, 6 de noviembre de 2016

Aprendizaje móvil

Resultado de imagen de el aprendizaje móvil

Los Smartphone y las Tablet están transformando, la forma en la que accedemos a las fuentes de conocimiento: nos mantenemos conectados durante todo el día a infinitos volúmenes de datos, de información, en bruto y sin procesar. El acceso es instantáneo: este hecho tiene un impacto en nuestra forma de aprendizaje y genera nuevos modelos. Sin embargo, parece que las escuelas, institutos y Universidades aún deben andar un largo camino para aprovechar las oportunidades que la innovación docente a través de las T.I.C. les brinda.
Respecto a las necesidades educativas, disponemos de nuevos modelos y una búsqueda constante de recursos para cubrir necesidades actuales y potenciales. El impacto invade a toda la sociedad: niños y niñas que se sienten más cómodos(as) con una pantalla táctil que con un libro, alumnado universitario y profesionales que cuestionan el valor de los campus físicos, ante los campus virtuales y el elearning, o las personas ancianas, que desean obtener nuevas habilidades para cubrir con nuevas alternativas de ocio su tiempo libre.

En el concepto de mLearning ("m" Mobile) la casi omnipresencia de Smartphone, accesibles a un coste cada vez más bajo, se esconde el objetivo principal: la educación que puedo sostener en mi mano. Este nuevo hito es una realidad generalizada en el capitalismo financiero y las economías de mercado pletórico que, por otro lado, implica una disponibilidad de recursos humanos y materiales a nivel mundial. 

A continuación, relataremos lo que consideramos temas clave, sus iniciativas y directrices:

APRENDIZAJE CONTINUO
La mayoría de las personas, concebían la educación como un tiempo limitado: durante una parte más o menos extensa de su vida, a la que se seguía el desarrollo profesional. La Educación parecía tener fecha de caducidad. Ahora mismo, la educación cada vez se entremezcla más con nuestras actividades cotidianas. En nuestros teléfonos, Tablet y ordenadores leemos artículos académicos, noticias, buscamos recursos o las instrucciones para arreglar la lavadora. Cada vez más gente decide comenzar cursos online o, incluso, educación formal y reglada en línea, "sacrificando", aparentemente, su tiempo de ocio. Inteligencia artificial, informática, teoría de juegos, filosofía, psicología o teoría de cuerdas son tópicos muy buscados en las plataformas de educación libre. El aprendizaje continuo será, simplemente, un hecho. 

UN SALTO PARA LA EDUCACIÓN
No hay que creer que el aprendizaje continuo sólo ocurre en los países ricos; ya que existen los notebooks y portátiles, las Tablet y teléfonos de bajo costo, muchos niños y niñas de países pobres tienen la oportunidad de dar el salto tecnológico y, con ello, el salto desde sus sistemas educativos hacia una oportunidad para mejorar su condición a través de la educación. Así que igualmente, pueden tener la oportunidad de acceder a los contenidos educativos durante las pausas en su rutina diaria. Es una escuela que te sigue a donde quiera que vayas.

ESTUDIANTES DE POR VIDA
El mLearning ha generado un fenómeno: abuelos y abuelas tienen que aprender continuamente porque sus nietas(os), se ponen en contacto con sus familiares por medio de las nuevas tecnologías. Las Tablet y otros dispositivos táctiles reducen en gran medida la aparente complejidad de los ordenadores y atienden a las necesidades de los usuarios y usuarias de avanzada edad que, ahora, se ha dado cuenta de que tiene una disponibilidad ideal para tomar cursos online e, incluso, impartirlos.

VOLUMEN DE MATERIAL EDUCATIVO
En Youtube, Vimeo y otros canales, como TED, podemos compartir vídeos con consejos, tutoriales, lecciones... las y los estudiantes absorben en casa las lecciones y practican o discuten lo que han aprendido en la institución académica física.

EL ROL DEL PROFESORADO Y EL ALUMNADO
Las mismas herramientas que permiten a niños y niñas capturar y compartir el conocimiento, permiten que adultos y adultas accedan a las mismas soluciones, y además lo permiten por medio del intercambio. Los(as) más jóvenes pueden crear materiales didácticos para sus propios compañeros y compañeras y, a su vez, enseñar a las(os) adultas(os). 

NUEVAS OPORTUNIDADES PARA LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS TRADICIONALES
Esta educación libre que parece el principal objeto del mLearning no necesariamente compite con las escuelas o institutos tradicionales: se trata de establecer una relación de complementariedad y ampliar las ofertas actuales de ambas; un ejemplo es la Universidad de Harvard y el MIT, unidos para ofrecer cursos gratuitos online.

EDUCACIÓN PERSONALIZADA

Esta digitalización de los sistemas educativos permite elegir, entre sus focos de interés, pasiones, vocaciones y talentos, la opción formativa más adecuada, en cuanto a su temática y en cuanto a su formato.




Fuentes: http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/m4ed/
http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219637s.pdf
http://www.escuela20.com/nativos-digitales-inmigrantes-digitales-prensky/articulos-y-actualidad/10-maneras-en-las-que-el-aprendizaje-movil-revolucionara-la-educacion_2574_42_4069_0_1_in.html

sábado, 5 de noviembre de 2016

Aprendizaje Colaborativo y TIC





     Empecemos por intentar hacernos una idea general de lo que es el aprendizaje colaborativo. Se trata de una metodología de enseñanza en la que la interacción social  y una buena materia de trabajo, son la base del aprendizaje. 

     Otros estudiantes pueden llegar a tener más éxito que el profesor para hacer entender ciertos conceptos a sus compañeros, puesto que están más próximos en lo que respecta a su desarrollo cognitivo y a la experiencia en la materia de estudio. 

     Al compartir el proceso educativo, se crea una interdependencia positiva, ya que la calidad del producto final es el resultado del trabajo de todos. Aumenta la motivación y se consigue al mismo tiempo un aumento del clima del aula.

     Esta interacción es para el que aprende fuente importante de asimilación a nivel cognitivo, afectivo y socializador pues le permite desarrollar actitudes frente al trabajo y responder a las exigencias sociales.

    Os dejamos un vídeo y un artículo que explica algunas de las buenas razones por las que deberíamos aplicarlo, y otro que nos acerca algunos ejemplos simpáticos de los resultados de un buen trabajo colaborativo.

     Una metodología en la que se llevan a cabo procesos de interacción social puede contribuir a que esos aprendizajes sean más amplios y mejores. Tenemos que tener en cuenta que es fundamental complementar distintos métodos de enseñanza.







    
     Las TICs que hay en las aulas ofrecen al Aprendizaje Colaborativo herramientas que ayudan a superar posibles barreras de lenguaje, de distancia y de horarios. Tecnologías como sitios Web, foros de trabajo, videoconferencias, apps... contribuyen a llevar a cabo procesos de colaboración incluso entre diferentes escuelas. Los grupos necesitan entender y usar las TICs para construir mejores relaciones de trabajo y acrecentar su comunidad de aprendizaje, siempre todas ellas adadptadas al nivel de enseñanza requerido.


     Se me ocurre un ejemplo que vimos es clase que podríamos poner de Aprendizaje Colaborativo a través de las TICs en un aula de primaria. Sería la creación de cuentos colectivos, dónde los niños pueden desde el principio contribuir a crear una historia, decidir sus personajes, ilustrarla, grabarla, compartirla en redes sociales....hay muchas herramientas que pueden mejorar el resultado dándole un formato mucho más profesional; herramientas de maquetación, de ilustración (ya sea para dibujar de cero o galerías de imágenes utilizables), de edición de vídeo, de presentaciones.... Incluso existen aplicaciones específicas diseñadas para la creación y el desarrollo de cuentos interactivos, como sería el Storyjumper. 





     Y por supuesto, nada más lejos que la creación de este mismo blog es el ejemplo más cercano del aprendizaje colaborativo. 

     Cinco chicas desconocidas (aunque en la creación de este blog seamos cuatro nos falta Gada, la quinta pata que estabiliza este banco). Cada una de un sitio distinto, dedicadas a profesiones dispares que aportan al grupo diferentes habilidades, nos juntamos virtualmente gracias a las TICs para desarrollar proyectos con el objetivo de aprender algo que a todas nos apasiona. 

     Aprender con ellas es motivador, los resultados que consigo a su lado son mucho mejores a los que podría alcanzar sola, compartimos conocimientos, el entusiasmo se contagia y, lo más asombroso, llevamos trabajando juntas ni un mes y ya nos estamos haciendo amigas.


                  Me siento muy afortunada de haberlas conocido y de que estemos trabajando juntas!


Fuentes:

http://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/10768/Alfageme2de3.pdf?sequence=2

http://www.ugr.es/~recfpro/rev151ART13.pdf

http://www.educando.edu.do/files/6613/7875/6220/los_desafios_delas_tic_para_elcambio_educativo.pdf