Mostrando entradas con la etiqueta recompensas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta recompensas. Mostrar todas las entradas

martes, 15 de noviembre de 2016

Aprendizaje basado en el juego

APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO

Según podemos ver en la definición como tal n Wikipedia; El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es Game-Based Learning (GBL), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación.
Los profesores y los alumnos trabajan en equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el juego y de esta manera el GBL se expone como un enfoque de enseñanza donde los alumnos desarrollan los aspectos relevantes de los juegos.
Podemos ver lo que son las experiencias educativas y permitir la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje. Es más que un juego con el único fin de divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje.

Si se opta por los juegos educativos digitales y el uso de las TIC, el GBL supone una aproximación muy completa que además trabaja la alfabetización digital. Principales ventajas de este método de aprendizaje:


Tabla realizada por Ana Carrión




Video extraído de Youtube del canal "BienvenidoPruebaT"

DIFERENCIAS ENTRE GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

El aprendizaje basado en juegos, consiste en la utilización de juegos como herramienta de apoyo al aprendizaje, la asimilación o evaluación de conocimientos. Por su parte, la gamificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy “jugables”, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos. El objetivo de la gamificación puede ser reforzar o modificar el comportamiento de los usuarios.





Fuente: http://creatividadenblanco.com/aprendizaje-basado-en-juegos-vs-gamificacion/




lunes, 7 de noviembre de 2016

Gamificación y TIC




La gamificación es una estrategia didáctica que consiste en el diseño de tareas y actividades usando los principios del juego con la finalidad de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje.

Mediante esta técnica, se intenta motivar a los alumnos para que realicen tareas que pueden resultarles aburridas, recompensándoles para fomentar el esfuerzo y la colaboración.

Una de las técnicas que más se utilizan en la gamificación es proponer retos a modo de autoevaluaciones que, cuando son superados, nos permiten avanzar y estos avances son recompensados con puntos o insignias (badges). También puede usarse como recompensa regalos, clasificaciones destacando a los mejores en un ránking, desafíos mediante competiciones entre alumnos, misiones o retos.

Los videojuegos son un éxito entre los niños, emplean bastante tiempo y esfuerzo para avanzar por escenarios virtuales, recolectando puntos, medallas, niveles...¿Por qué no se puede aplicar el éxito que éstos tienen para plantear diferentes actividades con las TIC?

Os presento un vídeo explicativo de esta metodología:




¿Cuáles son las ventajas de aplicar la gamificación en el aula?
  • Consigue captar la atención de los alumnos,motivándoles, ya que el juego dinamiza la clase.  
  • Les hace reflexionar, razonar y ser autónomos.
  • Ejercitan los conocimientos de forma práctica.
  • El juego le proporciona al niño un feedback instantáneo de lo que ha aprendido y también al profesor.
  • Permite a los alumnos desarrollar su imaginación y le da libertad de improvisación.
  • Este aprendizaje es ideal para realizarse de forma colaborativa, favoreciendo el trabajo en equipo y la cohesión del mismo. 
  • Si se opta por juegos educativos digitales usando las TIC se estará además trabajando la alfabetización digital.

Se puede gamificar el aula de diferentes formas, con webs, apps, videojuegos, etc. aplicándola al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación. Podemos usar juegos que en principio están pensados para divertirse pero que con imaginación se pueden utilizar para el aprendizaje de alguna materia. Por ejemplo Minecraft, que incluso tiene un modo de juego adaptado para la educación. O usar aplicaciones educativas como por ejemplo,
- Kahoot: Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas, de forma muy intuitiva. Se pueden crear nuestros propios cuestionarios o usar los ya creados para diferentes edades.
-Edmodo: Es parecido a una red social con fines educativos. Se pueden crear retos y ejercicios y asignar insignias a los estudiantes.
-Classcraft: Es muy parecido a un videojuego. Se pueden crear personajes que deben participar en misiones que deben superar para avanzar, consiguiendo oro y puntos.
-Classdojo: Permite al profesor administrar el aula en base a puntuaciones sobre el comportamiento de los alumnos.
- Cerebriti, Hot Potatoes, Jclic: Permiten crear ejercicios educativos que pueden realizarse posteriormente a través de la web.

He nombrado algunos de las aplicaciones existentes, pero hay muchas más. Es función del profesor el hacer una elección correcta y el reflexionar antes de diseñar una actividad sobre qué experiencia queremos que vivan nuestros alumnos, qué es lo que les gusta, qué tipo de actividad va a conseguir mantener el nivel de motivación. Una vez tengamos claras las respuestas, hay que definir los objetivos y los elementos que van a captar la atención de los alumnos (desafíos, obstáculos, narrativa, fantasía...). Establecer niveles de dificultad creciente para mantener el nivel de tensión reto-superación y por tanto la motivación para superarse. Y por último definir el sistema de recompensas que vamos a utilizar.

Mediante este vídeo vamos a ver diferentes ejemplos de gamificación en educación utilizando algunas de las aplicaciones que he nombrado anteriormente. Muchos de los ejemplos están enfocados a Secundaria, pero también muestra algunos juegos que se están utilizando en el área de Primaria. Es un poco largo, pero muy útil para dar ideas de aplicación al aula, ya que muestra ejemplos de gamificación en asignaturas que en principio parece más complicado aplicar esta metodología (música, religión...).




Para que una nueva metodología, como pueda ser esta que estamos tratando o cualquiera de las demás de las que hablamos en este blog, se pueda integrar en el sistema educativo, es necesaria una implicación de los diferentes agentes, empezando por el centro, los docentes, el alumnado y las familias.

Fuentes:
http://canaltic.com/blog/?p=1733
http://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-basado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl/
http://www.ticeducacionec.com/2014/02/20-herramientas-para-crear-actividades.html