lunes, 7 de noviembre de 2016

Flipped Classroom

En este apartado hablaremos de la, cada vez más famosa, Flipped Classroom. Pero antes que nada, ¿qué es una Flipped Classroom?

La Flipped Classroom o aula invertida es una modalidad de aprendizaje semipresencial.
Es un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad, que favorezcan el aprendizaje significativo. 
 

La implementación de este modelo se ha visto favorecida por las potencialidades que la Web 2.0 ofrece para la búsqueda, creación, publicación y sistematización de los recursos a través de Internet abriendo así las posibilidades para el proceso de enseñanza-aprendizaje y alterando los roles tradicionales que docentes y estudiantes poseen al interior de él.



Pues bien, una vez que ya sabemos lo que es una Flipped Classroom, pasamos a poner un ejemplo que habla por sí solo. Se trata de un modelo de clase invertida en el que el docente, José Antonio Lucero, crea un canal en YouTube que bautiza con el nombre de La cuna de Halicarnaso para que los alumnos hagan un visionado en sus casas y poder trabajar sobre ellos en clase. Estos vídeos son muy amenos, con un vocabulario bastante asequible y que mezcla imágenes, gráficos y extractos de series, películas e incluso videojuegos. 

 
Este profesor motiva a sus alumnos para que aprendan casi sin ser conscientes de ello. Quiere que sus estudiantes sean capaces de pensar por sí mismos y, sobre todo, que tengan un pensamiento crítico. También pretende enseñar el por qué de las cosas, por qué hay una determinada cultura, por qué un país está en crisis, cuáles son las razones de que un país esté aislado de los otros, etc.

Los estudiantes participan en las actividades propuestas en clase, ya sean exposiciones de lo estudiado, representaciones teatrales, juegos o actividades. Además de enseñar Geografía e Historia, este profesor forma a sus alumnos para que pierdan el miedo escénico y se expresen correctamente en público. Ellos son los protagonistas de su propio aprendizaje.

Sin más, os dejamos con uno de estos famosos vídeos que están ayudando a miles de estudiantes españoles y latinoamericanos. Esperamos que lo disfrutéis, ¡no dudéis en escribirnos un comentario!


 


Fuentes: https://es.wikipedia.org/wiki/Aula_invertida
Imágenes extraídas de Google

Gamificación y TIC




La gamificación es una estrategia didáctica que consiste en el diseño de tareas y actividades usando los principios del juego con la finalidad de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje.

Mediante esta técnica, se intenta motivar a los alumnos para que realicen tareas que pueden resultarles aburridas, recompensándoles para fomentar el esfuerzo y la colaboración.

Una de las técnicas que más se utilizan en la gamificación es proponer retos a modo de autoevaluaciones que, cuando son superados, nos permiten avanzar y estos avances son recompensados con puntos o insignias (badges). También puede usarse como recompensa regalos, clasificaciones destacando a los mejores en un ránking, desafíos mediante competiciones entre alumnos, misiones o retos.

Los videojuegos son un éxito entre los niños, emplean bastante tiempo y esfuerzo para avanzar por escenarios virtuales, recolectando puntos, medallas, niveles...¿Por qué no se puede aplicar el éxito que éstos tienen para plantear diferentes actividades con las TIC?

Os presento un vídeo explicativo de esta metodología:




¿Cuáles son las ventajas de aplicar la gamificación en el aula?
  • Consigue captar la atención de los alumnos,motivándoles, ya que el juego dinamiza la clase.  
  • Les hace reflexionar, razonar y ser autónomos.
  • Ejercitan los conocimientos de forma práctica.
  • El juego le proporciona al niño un feedback instantáneo de lo que ha aprendido y también al profesor.
  • Permite a los alumnos desarrollar su imaginación y le da libertad de improvisación.
  • Este aprendizaje es ideal para realizarse de forma colaborativa, favoreciendo el trabajo en equipo y la cohesión del mismo. 
  • Si se opta por juegos educativos digitales usando las TIC se estará además trabajando la alfabetización digital.

Se puede gamificar el aula de diferentes formas, con webs, apps, videojuegos, etc. aplicándola al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación. Podemos usar juegos que en principio están pensados para divertirse pero que con imaginación se pueden utilizar para el aprendizaje de alguna materia. Por ejemplo Minecraft, que incluso tiene un modo de juego adaptado para la educación. O usar aplicaciones educativas como por ejemplo,
Kahoot: Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas, de forma muy intuitiva. Se pueden crear nuestros propios cuestionarios o usar los ya creados para diferentes edades.
-Edmodo: Es parecido a una red social con fines educativos. Se pueden crear retos y ejercicios y asignar insignias a los estudiantes.
-Classcraft: Es muy parecido a un videojuego. Se pueden crear personajes que deben participar en misiones que deben superar para avanzar, consiguiendo oro y puntos.
-Classdojo: Permite al profesor administrar el aula en base a puntuaciones sobre el comportamiento de los alumnos.
CerebritiHot Potatoes, Jclic: Permiten crear ejercicios educativos que pueden realizarse posteriormente a través de la web.

He nombrado algunos de las aplicaciones existentes, pero hay muchas más. Es función del profesor el hacer una elección correcta y el reflexionar antes de diseñar una actividad sobre qué experiencia queremos que vivan nuestros alumnos, qué es lo que les gusta, qué tipo de actividad va a conseguir mantener el nivel de motivación. Una vez tengamos claras las respuestas, hay que definir los objetivos y los elementos que van a captar la atención de los alumnos (desafíos, obstáculos, narrativa, fantasía...). Establecer niveles de dificultad creciente para mantener el nivel de tensión reto-superación y por tanto la motivación para superarse. Y por último definir el sistema de recompensas que vamos a utilizar.

Mediante este vídeo vamos a ver diferentes ejemplos de gamificación en educación utilizando algunas de las aplicaciones que he nombrado anteriormente. Muchos de los ejemplos están enfocados a Secundaria, pero también muestra algunos juegos que se están utilizando en el área de Primaria. Es un poco largo, pero muy útil para dar ideas de aplicación al aula, ya que muestra ejemplos de gamificación en asignaturas que en principio parece más complicado aplicar esta metodología (música, religión...).




Para que una nueva metodología, como pueda ser esta que estamos tratando o cualquiera de las demás de las que hablamos en este blog, se pueda integrar en el sistema educativo, es necesaria una implicación de los diferentes agentes, empezando por el centro, los docentes, el alumnado y las familias.

Fuentes:
http://canaltic.com/blog/?p=1733
http://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-basado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl/
http://www.ticeducacionec.com/2014/02/20-herramientas-para-crear-actividades.html



domingo, 6 de noviembre de 2016

Aprendizaje móvil

Resultado de imagen de el aprendizaje móvil

Los Smartphone y las Tablet están transformando, la forma en la que accedemos a las fuentes de conocimiento: nos mantenemos conectados durante todo el día a infinitos volúmenes de datos, de información, en bruto y sin procesar. El acceso es instantáneo: este hecho tiene un impacto en nuestra forma de aprendizaje y genera nuevos modelos. Sin embargo, parece que las escuelas, institutos y Universidades aún deben andar un largo camino para aprovechar las oportunidades que la innovación docente a través de las T.I.C. les brinda.
Respecto a las necesidades educativas, disponemos de nuevos modelos y una búsqueda constante de recursos para cubrir necesidades actuales y potenciales. El impacto invade a toda la sociedad: niños y niñas que se sienten más cómodos(as) con una pantalla táctil que con un libro, alumnado universitario y profesionales que cuestionan el valor de los campus físicos, ante los campus virtuales y el elearning, o las personas ancianas, que desean obtener nuevas habilidades para cubrir con nuevas alternativas de ocio su tiempo libre.

En el concepto de mLearning ("m" Mobile) la casi omnipresencia de Smartphone, accesibles a un coste cada vez más bajo, se esconde el objetivo principal: la educación que puedo sostener en mi mano. Este nuevo hito es una realidad generalizada en el capitalismo financiero y las economías de mercado pletórico que, por otro lado, implica una disponibilidad de recursos humanos y materiales a nivel mundial. 

A continuación, relataremos lo que consideramos temas clave, sus iniciativas y directrices:

APRENDIZAJE CONTINUO
La mayoría de las personas, concebían la educación como un tiempo limitado: durante una parte más o menos extensa de su vida, a la que se seguía el desarrollo profesional. La Educación parecía tener fecha de caducidad. Ahora mismo, la educación cada vez se entremezcla más con nuestras actividades cotidianas. En nuestros teléfonos, Tablet y ordenadores leemos artículos académicos, noticias, buscamos recursos o las instrucciones para arreglar la lavadora. Cada vez más gente decide comenzar cursos online o, incluso, educación formal y reglada en línea, "sacrificando", aparentemente, su tiempo de ocio. Inteligencia artificial, informática, teoría de juegos, filosofía, psicología o teoría de cuerdas son tópicos muy buscados en las plataformas de educación libre. El aprendizaje continuo será, simplemente, un hecho. 

UN SALTO PARA LA EDUCACIÓN
No hay que creer que el aprendizaje continuo sólo ocurre en los países ricos; ya que existen los notebooks y portátiles, las Tablet y teléfonos de bajo costo, muchos niños y niñas de países pobres tienen la oportunidad de dar el salto tecnológico y, con ello, el salto desde sus sistemas educativos hacia una oportunidad para mejorar su condición a través de la educación. Así que igualmente, pueden tener la oportunidad de acceder a los contenidos educativos durante las pausas en su rutina diaria. Es una escuela que te sigue a donde quiera que vayas.

ESTUDIANTES DE POR VIDA
El mLearning ha generado un fenómeno: abuelos y abuelas tienen que aprender continuamente porque sus nietas(os), se ponen en contacto con sus familiares por medio de las nuevas tecnologías. Las Tablet y otros dispositivos táctiles reducen en gran medida la aparente complejidad de los ordenadores y atienden a las necesidades de los usuarios y usuarias de avanzada edad que, ahora, se ha dado cuenta de que tiene una disponibilidad ideal para tomar cursos online e, incluso, impartirlos.

VOLUMEN DE MATERIAL EDUCATIVO
En Youtube, Vimeo y otros canales, como TED, podemos compartir vídeos con consejos, tutoriales, lecciones... las y los estudiantes absorben en casa las lecciones y practican o discuten lo que han aprendido en la institución académica física.

EL ROL DEL PROFESORADO Y EL ALUMNADO
Las mismas herramientas que permiten a niños y niñas capturar y compartir el conocimiento, permiten que adultos y adultas accedan a las mismas soluciones, y además lo permiten por medio del intercambio. Los(as) más jóvenes pueden crear materiales didácticos para sus propios compañeros y compañeras y, a su vez, enseñar a las(os) adultas(os). 

NUEVAS OPORTUNIDADES PARA LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS TRADICIONALES
Esta educación libre que parece el principal objeto del mLearning no necesariamente compite con las escuelas o institutos tradicionales: se trata de establecer una relación de complementariedad y ampliar las ofertas actuales de ambas; un ejemplo es la Universidad de Harvard y el MIT, unidos para ofrecer cursos gratuitos online.

EDUCACIÓN PERSONALIZADA

Esta digitalización de los sistemas educativos permite elegir, entre sus focos de interés, pasiones, vocaciones y talentos, la opción formativa más adecuada, en cuanto a su temática y en cuanto a su formato.




Fuentes: http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/m4ed/
http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219637s.pdf
http://www.escuela20.com/nativos-digitales-inmigrantes-digitales-prensky/articulos-y-actualidad/10-maneras-en-las-que-el-aprendizaje-movil-revolucionara-la-educacion_2574_42_4069_0_1_in.html