La gamificación es una estrategia didáctica que consiste en el diseño de tareas y actividades usando los principios del juego con la finalidad de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje.
Mediante esta técnica, se intenta motivar a los alumnos para que realicen tareas que pueden resultarles aburridas, recompensándoles para fomentar el esfuerzo y la colaboración.
Una de las técnicas que más se utilizan en la gamificación es proponer retos a modo de autoevaluaciones que cuando son superados nos permiten avanzar- Estos avances son recompensados con puntos o insignias o badges. También puede usarse como recompensa regalos virtuales, clasificaciones destacando a los mejores en un ránking, desafíos mediante competiciones entre alumnos, misiones o retos.
Los videojuegos son un éxito entre los niños, emplean bastante tiempo y esfuerzo para avanzar por escenarios virtuales, recolectando puntos, medallas, niveles...¿Por qué no se puede aplicar el éxito que éstos tienen para plantear diferentes actividades con las TIC?
Os presento un vídeo explicativo de esta metodología:
¿Cuáles son las ventajas de aplicar la gamificación en el aula?
- Consigue captar la atención de los alumnos,motivándoles, ya que el juego dinamiza la clase.
- Les hace reflexionar, razonar y ser autónomos.
- Ejercitan los conocimientos de forma práctica.
- El juego le proporciona al niño un feedback instantáneo de lo que ha aprendido y también al profesor.
- Permite a los alumnos desarrollar su imaginación y le da libertad de improvisación.
- Este aprendizaje es ideal para realizarse de forma colaborativa, favoreciendo el trabajo en equipo y la cohesión del mismo.
- Si se opta por juegos educativos digitales usando las TIC se estará además trabajando la alfabetización digital.
Se puede gamificar el aula de diferentes formas, con webs, apps, videojuegos, etc. aplicándola al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación. Podemos usar juegos que en principio están pensados para divertirse pero que con imaginación se pueden utilizar para el aprendizaje de alguna materia. Por ejemplo Minecraft, que incluso tiene un modo de juego adaptado para la educación. O usar aplicaciones educativas como por ejemplo,
- Kahoot: Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas, de forma muy intuitiva. Se pueden crear nuestros propios cuestionarios o usar los ya creados para diferentes edades.
-Edmodo: Es parecido a una red social con fines educativos. Se pueden crear retos y ejercicios y asignar insignias a los estudiantes.
-Classcraft: Es muy parecido a un videojuego. Se pueden crear personajes que deben participar en misiones que deben superar para avanzar, consiguiendo oro y puntos.
-Classdojo: Permite al profesor administrar el aula en base a puntuaciones sobre el comportamiento de los alumnos.
- Cerebriti, Hot Potatoes, Jclic: Permiten crear ejercicios educativos que pueden realizarse posteriormente a través de la web.
He nombrado algunos de las aplicaciones existentes, pero hay muchas más. Es función del profesor el hacer una elección correcta y el reflexionar antes de diseñar una actividad sobre qué experiencia queremos que vivan nuestros alumnos, qué es lo que les gusta, qué tipo de actividad va a conseguir mantener el nivel de motivación. Una vez tengamos claras las respuestas, hay que definir los objetivos y los elementos que van a captar la atención de los alumnos (desafíos, obstáculos, narrativa, fantasía...). Establecer niveles de dificultad creciente para mantener el nivel de tensión reto-superación y por tanto la motivación para superarse. Y por último definir el sistema de recompensas que vamos a utilizar.
Mediante este vídeo vamos a ver diferentes ejemplos de gamificación en educación utilizando algunas de las aplicaciones que he nombrado anteriormente. Muchos de los ejemplos están enfocados a Secundaria, pero también muestra algunos juegos que se están utilizando en el área de Primaria. Es un poco largo, pero muy útil para dar ideas de aplicación, ya que muestra ejemplos de gamificación en asignaturas que en principio parece más complicado aplicar esta metodología (música, religión...).
Para que una nueva metodología, como pueda ser esta que estamos tratando o cualquiera de las demás de las que hablamos en este blog, se pueda integrar en el sistema educativo, es necesaria una implicación de los diferentes agentes, empezando por el centro, los docentes, el alumnado y las familias.
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